martes 17 de marzo de 2009

Decálogo de Partidas para Jornadas. Tomado de Frankenrol:

Vía Frankenrol del todopoderoso JKeats, me encuentro con muy buen artículo dando algunos consejos muy acertados para narrar en partidas de muestra. Como la finalidad del Don de Calíope es dar herramientas y consejos para los narradores allá donde las haya me permito transcribirlo.

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Decálogo de Partidas para Jornadas:
Por JKeats

Después de años dirigiendo partidas en jornadas o simplemente partidas de iniciación, me he dado cuenta de que la aventura mejor planteada y testeada puede fracasar al enfrentarse a un grupo "novato". No se trata de la falta de experiencia, aunque puede influir, sino de un conjunto de factores, como son el lugar, el ambiente, o el tiempo disponible para jugar, que afectan a la sesión mucho más de lo que nosotros imaginamos.

Haciendo un repaso, mi decálogo para este tipo de partidas sería el siguiente:

1. Sistema simple o simplificado: Si estamos en la clásica partida de iniciación, en la cual podemos elegir el sistema a usar, tengamos en cuenta que la sencillez siempre hace más accesible el juego. El sistema d100 de Chaosium es especialmente intuitivo para los jugadores, lo mismo que el sistema D6. Trukulo seguramente nos recomendaría usar RyF, que para eso tiene esas siglas (rápido y fácil). En caso de que sea una partida de un juego cerrado, por ejemplo D&D, procuremos escribir una aventura que no haga uso de partes demasiado complejas de las reglas. Los jugadores ya van a recibir suficiente información como para saturarles aún más.

2. Personajes pregenerados, pero configurables: Por meras razones prácticas y de aprovechamiento del tiempo, los PJs debería prepararlos previamente el master. Esto nos permite adaptarlos a la aventura mucho más. Si se quiere dar cierto grado de libertad, se pueden entregar las fichas rellenadas pero con algunos puntos libres para adjudicar donde el jugador prefiera. Como en el punto anterior, si la partida no es totalmente libre sino que se trata de la demostración de un juego o sistema, puede que tengamos que saltarnos este punto.

3. Ambientaciones que resulten familiares: Al master pueden encantarle Dark Sun o La Llamada de Cthulhu, pero no son ambientaciones especialmente "accesibles" para un novato. A una partida vas para vivir fantasía heroica o ponerte en la piel de Indiana Jones, no para aprender nombres de dioses primigenios con cuatro consonantes por cada vocal. "La Momia", "El Señor de los Anillos" o "Los Tres Mosqueteros" son referentes más fáciles de visualizar e interpretar.

4. Aventuras cortas, claras y concisas:
Midamos el tiempo. Los jugadores dispondrán con suerte de cuatro o cinco horas para lograr que su historia tenga sentido, así que mostrarles el camino de manera más o menos evidente no es un pecado. A fin de cuentas muchas grandes novelas y películas que conocemos son básicamente lineales. En las jornadas funcionan muy bien las partidas "sobre raíles" y no hay que echarse las manos a la cabeza por ser un poco direccionista.

5. PNJs arquetípicos: Al igual en que en el caso anterior, no hay que rasgarse las vestiduras por recurrir a clichés. El genio loco o el dictador megalómano, el vengador enmascarado o el compañero de aventuras gracioso y parlanchín son arquetipos que todos conocemos y que bien usados ayudan a la narración. El problema surge si dejamos que se conviertan en vacías siluetas de cartón.

6. Acción antes que reacción, reacción antes que inactividad: Lo bueno de los juegos de rol es que nos permiten ser protagonistas de nuestra propia historia, y hay que explotar eso. Las partidas deben estar enfocadas a que los jugadores puedan tomar decisiones, posicionarse, actuar, elegir diferentes caminos, vivir las consecuencias... los héroes no son gente a la que les pasan cosas, sino gente que hace cosas. Pero como decíamos antes, si vemos que les cuesta ponerse en marcha, una parte de nuestro papel como masters es hacer de guías discretos. No hay que quitarles el libre albedrío, pero tampoco sacrificar la emoción por su causa.

7. Menos dados, más aventura: Muchas veces con un grupo nuevo que no conoce un juego determinado nos emocionamos explicando todos los entresijos, tanto de la ambientación como del sistema. Teniendo en cuenta el tiempo, que es limitado, y que a los jugadores primerizos ya les va a costar bastante retener lugares, personas y situaciones de la trama, mejor pasar la reglística a un segundo plano e insistir en el argumento. Si en una partida hay más ruido de dados que diálogos e interpretación, mala señal.

8. El Master como amigo: Una de esas obviedades que no lo son tanto. En una partida de iniciación, más que en ninguna otra, que los jugadores salgan contentos es la medida del éxito o el fracaso. Puede que como masters nos apasionen las partidas artísticas o conceptuales, que nos guste hacer desfilar un PNJ archi-poderoso tras otro, o dejarles claro a todos los de la mesa que el que está detrás de la pantalla tiene el poder absoluto... pero eso no ayuda a que ellos se diviertan. El master debe ser el que maneja los hilos y plantea los retos, no la figura distante o amenazadora que pone zancadillas y lanza un obstáculo tras otro. Una de mis frases preferidas y que creo que resume esta filosofía está sacada de un manual y dice: "en caso de duda, resuélvelo siempre a favor del jugador".

9. Finales claros y con sensación de recompensa: Si todo lo que consiguen los jugadores al terminar la sesión es un montón de monedas de un dungeon saqueado y una espada +1, esto de los juegos de rol no les va a impresionar demasiado. No hay por qué cortarse: cinco horas pueden ser tan épicas como una campaña entera. Quizá no les dé tiempo para salvar el mundo, pero sí para rescatar a un aliado clave para la Guerra del Anillo, derrotar a un Señor de los Dragones en un duelo aéreo o acabar con el reinado de los vampiros en una ciudad. Todo eso que se espera de un héroe.

10. Estamos aquí para divertirnos:
Por mucho que nos preparemos siempre va a haber situaciones que se escapen de nuestro control. Podemos acabar con once jugadores, no tener mesa y disponer sólo de tres horas en vez de las seis prometidas. Puede que el grupo prefiera D&D en vez de la partida de Vampiro y la organización te lo comunique veinte minutos antes de empezar. Quizá haya alguno que sea incapaz de memorizar la regla más sencilla y la pregunte una y otra vez, o que todos se empeñen en caminar hacia la muerte ignorando nuestras sutiles advertencias. No nos desesperemos, para que todo salga bien las claves siempre serán imaginación, improvisación y manga ancha, que de lo que se trata aquí es de pasar un buen rato.

martes 10 de marzo de 2009

Imaginando las escenas...

Saludos Calíopistas:

Leyendo el texto que me he permitido citar desde - 3 al Carisma acerca de como dirigir las aventuras con un estilo cinemático. He recordado una especie de técnica que en lo personal desarrollé de forma natural hace algún tiempo y ahora considero apropiado compartirla con todos ustedes.

La técnica en sí misma es muy simple, pero con uso continuó puede servir como un ejercicio para potenciar nuestra imaginación y la capacidad de respuesta hacia nuestros jugadores.

Para entender con mayor facilidad este post les recomiendo leer el post de Britait que está justo debajo de este o bien acceder aquí y aquí.

¿De que trata?

Esta técnica trata acerca de un ejercicio de imaginación, llevando nuestra mente hacia el mundo en el cual estamos basando nuestra historia, procurando con el tiempo construir una imagen mental más y más exacta acerca del mundo en el que estamos jugando.

¿De que sirve?

La finalidad última de este ejercicio es doble. Por un lado sirve para ejercitar la mente del narrador, la capacidad que tenemos para crear detalles no de la aventura si no del escenario donde esta se desenvuelve.
Por otro lado, es tener una reserva de imágenes visuales con las cuales podemos adornar y dar mas color a las escenas de nuestras historias y tener una reserva de "detalles" en caso que los jugadores los requieran.

¿Como hacerlo?

Es necesario explicar que para hacer esta técnica ya es necesario tener nuestra historia preparada en papel, por decirlo de algún modo. Si nuestra historia se tratara de una pintura, la mayor parte del trabajo ya estaría hecho y solo quedaría añadir un poco de luces, sombras y detalles finales. Para esto último, es nuestra técnica.

Comenzando:

Una vez que ya tenemos nuestra crónica pensada, debemos alejarnos del ordenador, irnos a un lugar tranquilo como nuestra habitación, un café o aprovechar la tranquilidad de un viaje en autobús y comenzar a imaginarnos algunas imágenes mentales de nuestra historia.

Al principio es normal que nos imaginemos imágenes o escenas que tienen que ver con nuestra historia y eso es buen comienzo. Con el tiempo podemos alejarnos de las escenas más directas y llevar nuestra mente hacia escenas lejanas a los personajes, pero importantes para nuestro escenario.

Lo que hay que entender aquí es que no hay que imaginar detalles de la historia, sino imágenes visuales (y de todos los sentidos) del escenario. Es decir, no importa que los chicas-troll entren a un bar para buscar a un asesino lo cual comenzará nuestra historia. Eso ya lo hemos diseñado previamente en el papel.

Lo que ahora debe importarnos son las imágenes que podamos generar en nuestra mente sobre ese bar, la gente que allí se encuentra, los olores que llegan a los jugadores, los sonidos que escuchan y los eventos que se están sucediendo cuando los jugadores entren a ese escenario.

Lo importante del ejercicio no es escribir o tomar nota de nada si no solo dejar volar nuestra imaginación. Dejar que los elementos aparezcan y desaparezcan de nuestra cabeza, solo con el fin de ejercitar nuestra mente y generar una imágen visual.

En breves espacios de tiempo que se tenga libre, podemos aprovechar para imaginar mas escenarios en diferentes alturas de la historia. Si sabemos que nuestras chicas-troll tendrán que visitar una vieja torre, podemos utilizar un nuevo viaje en autobús para imaginar como será cuando los jugadores se encuentren allí.

Es recomendable correr la película en nuestra mente como si ya supiéramos lo que los jugadores van a hacer, imaginar a nuestras chicas-trolls entrando a la vieja torre llena de paja mojada por la reciente lluvia de anoche (que no es importante para la trama, pero le da color), imaginar como una de ellas toma la delantera y como las otras dos se quedan en la retaguardia, imaginar como pasa una rata por una de sus piernas y como unos ojos oscuros se asoman desde la oscuridad de una de las esquinas.

Al final, la escena no podría ( y no tiene que) salir tal y como la hemos imaginado. Ese no es el objetivo de este ejercicio. El objetivo de este ejercicio es que cuando durante la aventura los jugadores lleven a sus personajes hacia ese torre vieja, nosotros ya tenemos un "catálogo" de imágenes mentales que podemos transmitirles, como por ejemplo la paja mojada y la rata que pasa por una de las piernas de los jugadores.

Con el tiempo, este ejercicio nos dará la capacidad mental para inventar estos detalles de forma más y más vívida. Detalles que con el tiempo pueden hacerse más sútiles pero a su vez darle color a los escenarios que nuestros jugadores visiten.

No trasmite la misma imágen en nuestros jugadores una vieja torre; que una vieja torre con olor de paja mojada, con madera goteando por la lluvia de anoche y donde una rata pasa por la pierna de uno de los personajes.

La idea de imaginar todos estos detalles con antelación es que cuando llegamos a la mesa y podemos usarlos es que ya son reales. No han aparecido de la nada, si no que cuando hicimos nuestro ejercicio se hicieron realidad y ahora solo los estamos transmitiendo hacia fuera de nosotros.

Si nos acostumbramos a utilizar este ejercicio repetidamente, con el tiempo los detalles y las imágenes saldrán con más facilidad y más adelante podremos darnos cuenta como nuestra propia mente se atreve a generar ideas más atrevidas y más detalladas.

Como todo músculo, el cerebro tambien puede ejercitarse.

¿No creen?

Mis amigos, que el Don de Calíope este con ustedes...

jueves 26 de febrero de 2009

Accion!!! Dirigiendo aventuras de cine. Tomado de -3 al Carisma

Saludos Calíopistas:

Antes que nada mil disculpas por haberme desaparecido, y es que entre la universidad, el trabajo y mis obligaciones con el Estudio no he tenido mucho tiempo para conectarme a la red. Pero estando aquí les quiero dejar, una muy buena técnica que encontre en el blog de -3 al Carisma. Un blog muy bueno que recientemente he conocido y que les recomiendo bastante.

Entrando en materia.

!Acción! Dirigiendo aventuras de Cine:
Por Britait.

En que consiste:

Se trata de una tecnica para dirijir partidas de tal forma que vas dividiendo la aventura en escenas, cuando estas desarrollando una de las escenas te centras en ella y te olvidas de las demas, lo que te da la oportunidad de tener un nivel de detalle que una narracion menos vertebrada no permite (en el texto de la aventura describes la escena y lo que pasa especificamente en ella), ademas puedes tener mayor control sobre el flujo de la trama y el desarrollo de esta.

La iteraccion entre escenas se hace en dos niveles: de forma natural siguiendo el sentido comun (si pasan por la posada y esta se quemo hace dos escenas seguira quemada) y por medio de una serie de indicadores o variables que los personajes van alterando segun hagan o no hagan cosas en escenas anteriores (si montan bronca en el pueblo en tres de las seis escenas posibles de iteraccion con la ciudad, el alcalde mandara encarcelarlos).

Los orígenes:

Los origenes de la tecnica estan en la seccion de “como dirigir aventuras” del viejo Star Wars D6 de West End Games. El juego tiene un capitulo donde explica una tecnica de narracion muy parecida a la que trato de exponer ahora, solo que yo con el tiempo la adapte para usarla con cualquier juego (funciona tanto en una partida de dungeons como en una de Star Wars o de Cthulhu). Se puede decir que lei la idea en ese juego y luego con la practica la fui perfeccionando.

¿Que puedo decirle a otro master veterano al cual no le guste el metodo? Que como dice el refran, cada maestrillo se hace su librillo... esta no sera la unica ni la mejor forma de dirigir, pero es a la que he llegado yo con el paso de los años... De todos modos exige mucho trabajo previo por parte del master y solo la he practicado con modulos que ya tengo muy resabidos y los utilizo una y otra vez conforme encuentro nuevos jugadores.

Ventajas y desventajas:

Ventajas: Un enorme control sobre la trama, posibilidad de crear tramas dificiles y complejas con multitud de factores y eventos. Gran sensacion de inmersion dentro de la aventura por parte de los jugadores. En general las aventuras pareceran “una pelicula” y seran del agrado de los jugadores. El master dara la sensacion de tenerlo todo atado y controlado en todo momento.

Desventajas: El sistema tiende hacia la linealidad. Si bien el diseño de escenas puede evitar esto en parte. Tambien se tiende al dirijismo (que la aventura corra “sola” ignorando las acciones de los personajes). Se requiere ser un master con bastantes recursos y con dominio de la tecnica para que las aventuras no queden convertidas simplemente en una cadena de acontecimientos donde los jugadores van de un lado a otro sin pintar nada en la historia.

Narración lineal vs narración estructurada:

Todo el mundo sabe o intuye lo que es la narracion lineal: es un tipo de historia que tiene un principio, un desarrollo determinado y un final dado. La narracion lineal es comun en el cine, los libros, etc, cualquier fuente narrativa que no se pueda alterar por las acciones de los lectores/espectadores.

La narracion lineal se caracteriza por tener una serie de “escenas” que van uniendose unas con otras, formando la narracion. Detras de la escena uno va la dos y luego la tres... no importa si hay cinco escenas o 47. La narracion va saltando de una escena a otra y tarde o temprano acaba en la escena final.

Esto esta bien para un libro o una pelicula, pero no para jugar al rol, el rol es iteraccion, la narracion lineal en rol es cuanto menos aburrida (al menos para el master) y para los jugadores que comprenden que estan metidos en una historia y que no pueden salirse del rumbo marcado por esta.

Narracion estructurada, a mi entender, es una evolucion de la narracion lineal, donde siguen habiendo escenas, pero estas no estan unidas unas a otras de forma ordenada, sino que cada escena “flota” en el caldo de cultivo que es la sesion de juego, y los jugadores y el master van saltando de una a otra segun el desarrollo de la sesion de juego. Es similar a un librojuego que tiene muchos epigrafes... empiezas en el parrafo uno, y luego segun las decisiones que tomes vas al parrafo 2 o al 17.

La idea es darle el dinamismo de un librojuego, pero optimizando el trabajo del master haciendo que las escenas se reaprovechen lo maximo posible.

El concepto del foco narrativo:

Consideremos una narracion (o aventura) como un enorme dibujo pintado en una pared a oscuras, donde estan representadas todas las posibles situaciones previstas por el master para su partida, el foco narrativo es eso, un “foco” que va alumbrando de una zona a otra de la narracion, mostrandonos cada vez solo una parte de la misma.

El foco puede cambiar de sitio, no tiene porque seguir una trayectoria determinada, puede estar apuntando a una zona de la aventura y seguidamente apuntar a otra totalmente distinta. La unica condicion que tiene el movimiento del foco es seguir un minimo de orden cronologico (no puede mostrar primero lo que paso al final y luego volver al principio). Incluso asi, existen recursos narrativos (flashbacks, accion “in media rex”) que pueden saltarse estas reglas.

Sea como sea, el foco siempre, siempre, muestra solo una zona de la aventura, la pared es grande y el haz de luz que la ilumina pequeño (o lo que es lo mismo, la trama es larga y enrevesada y nuestra capacidad de contar o asimilar la historia limitada).

Un ejemplo de desplazamiento de foco narrativo: durante una aventura que empieza con un viaje en barco, el foco se centra en dicho viaje, las olas, el meneo del barco, lo aburrido o divertido de viajar en barco... Si durante dicho viaje alguien aparece asesinado, el foco cambia y ya no se centra en el viaje sino en el asesinato y la forma en el que personajes pueden interactuar con el (donde aparecio el cadaver, la reaccion del capitan, posibles sospechosos...)

Concepto de carga dramática:

Este concepto es el mas dificil de comprender de todos tal vez... carga dramatica se refiere al peso que tiene un determinado evento, lugar, personaje o situacion en la aventura.

Tomemos nuestro ejemplo del barco y el asesinato de nuevo: En el barco viajan miles de personas (un transatlantico del periodo interguerras), pero dramaticamente, si mueren 100 personas "anonimas" del pasaje no importara tanto como si muere un pez gordo... para la historia, asesinar a un aristocrata o un embajador es un hecho importante y tiene asociada una fuerte carga dramatica.

Si por ejemplo uno de los personajes resulta malherido y muere durante la aventura, la carga dramatica de esto sera mucho mayor, pues afecta al resto de los jugadores.

Se puede decir que la carga dramatica es el protagonismo que tiene un elemento de la trama dentro de la historia o tambien la capacidad que tiene dicho elemento de afectar al comportamiento de los jugadores.

No solo se refiere a la muerte, si el capitan del barco aparece una y otra vez en la historia ira adquiriendo cada vez mas carga dramatica (o dicho de otra forma, peso en la aventura). Gandalf realmente no hace nada importante en toda la saga del Señor de los Anillos, pero su carga dramatica es importantisima, hasta tal punto que su protagonismo eclipsa al de Frodo, supuesto protagonista de la historia.

El concepto de escena:

Por escena se entiende una parte de la historia en la que ocurre un evento determinado que ocupa el foco de la narracion. Las escenas empiezan normalmente cuando cambia el foco narrativo desde la escena anterior, y terminan cuando dicho foco pasa a otro asunto y el actual desaparece o deja de tener importancia narrativa.

Notese lo que quiere decir esto: Las escenas no estan ligadas a una localizacion o tiempo determinados, si no a una serie de acciones que ocurren durante el desarrollo de esta.

Fijate en el ejemplo del viaje por barco y el asesinato: los personajes tras el asesinato siguen dentro del barco y siguen viajando, pero el foco narrativo ya no se centra en el viaje, sino en el suceso. Siguen en el mismo tiempo y lugar, pero ha habido un giro narrativo, un cambio de foco, que ha desencadenado una nueva escena.

Dicho de esta forma suena tal vez dificil de comprender, pero en realidad el concepto es muy sencillo cualquiera que lo practique un par de veces lo puede manejar intuitivamente con facilidad.

Dividiendo la trama en escenas:

Dividir la aventura en escenas (o estructurarla) consiste en convertirse en director de una pelicula e ir cortando la trama en trozos o escenas, de tal forma que dichos trozos formen la narracion completa. Sin embargo, a diferencia que en el cine, las escenas tienen que tener una dinamica interna tal que dejen un hueco a la accion de los jugadores dentro de ellas.

La unica ayuda que tenemos para perfilar esas escenas es tener en mente el foco narrativo actual (por donde va la cosa) y la carga dramatica de los elementos de la trama (que importante es lo que tenemos entre manos). Nos puede ayudar plantearnos estas cuestiones u otras similares:

* Que estamos contando en la escena actual
* Cuando dejamos de contar (cuando cambiamos de tema y por tanto de escena)
* Que ritmo queremos imponer a la historia
(lento y detallista, rapido de accion...)
* Que sensaciones queremos despertar en los jugadores (angustia, inmersion ambiental, miedo, reaccion a lo que les viene encima...)
* Cuan importante es lo que contamos (si estamos contando algo importante o es solo un detalle para rellenar)

No hay una formula magica para esto... la practica es la mejor forma de adquirir pericia en esto me temo. He aqui un ejemplo:


Planteamientiento tradicional:

Mundo real, 1936. La partida empieza en un barco que sale de Londres y viaja por el atlantico hacia New York. El viaje es una Cumbre disfrazada de viaje de placer donde Inglaterra, Francia y Alemania pactan sobre el futuro de sus paises ante la situacion que se vive en europa en estos dias pre-belicos. La reunion se lleva a cabo discretamente sin la prensa ni la opinion publica de por medio. Cada nacion manda un unico representante a dicha reunion.

Los personajes viajan en el barco por diversos motivos y tendran ocasion de cruzarse con los VIPS (los embajadores) por las cubiertas de la embarcacion antes de que pase nada.

Durante la cena hay un apagon momentaneo, tras encenderse las luces, el embajador de Alemania ha sido apuñalado en la mesa principal que preside el acto. El embajador tiene una pequeña escolta de 4 hombres (todos ataviados con la esbastica nazi) que levantan sus armas y apuntan a los otros dos embajadores y al resto del pasaje.


Estructurando la narración:

* Escenas introductorias: Los personajes posibles son un marino, un detective tipo sherlock holmes y un espia americano:
** Hoy nos vestimos de bonito: El marino esta destinado en el barco desde hace tiempo y recibe rumores de que este viaje va a ser importante. Hay que lavarse y afeitarse y todo.
** Una carta importante: El sherlock es amigo personal del embajador de londres y este le pide por carta que lo acompañe durante el viaje.
** Mision imposible: El espia americano esta destinado en alemania desde hace meses o años y recibe el encargo de averiguar que traman los demas paises en la reunion. Su tapadera es ser uno de los escoltas del embajador aleman.

(una vez subidos al barco)

* Cruce de pasillos: Uno de los jugadores tiene un encuentro con el embajador aleman. Que jugador? Se puede decidir de antemano o al azar (en este caso concreto el espia no podria jugarlo). Durante la escena, el embajador pide altivamente al jugador que se aparte del camino para poder pasar el, amenazando con su escolta si no obedece. Asi ya se crea antipatia entre los jugadores y el embajador y ademas se le da carga dramatica al pnj para cuando aparece muerto.

* Escenas secundarias sin importancia para rellenar y dar detalle.
** Fuegos artificiales: Al salir el barco del puerto, es despedido con fuegos artificiales, los viajeros se quedan pasmados mirando en cubierta dichos fuegos, un carterista que hay en el barco aprovecha para mangar alguna cartera, uno o varios jugadores pueden impedirselo o simplemente mirar, o ser victimas del carterista. Esta escena sirve para que los jugadores sepan que hay pasaje de tercera clase viajando hacinados en la bodega del barco.
** Discurso del capitan: El capitan recibe a todo el pasaje en la cubierta principal y les da la bienvenida a bordo, los invita a champan y les habla sobre cuanto durara el viaje y tal.

(por la noche)

* La cena: En la sala donde el capitan dio su discurso, se han montado mesas de banquete. Hay una mesa principal donde comen el capitan, el contramaestre y los tres embajadores (el embajador frances acompañado por una atractiva rubia). Durante la cena y justo cuando se esta sirviendo el segundo plato, hay un apagon en el barco, se escuchan ruidos de bandejas y platos estrellandose contra el suelo, las luces se restauran y encuentran al embajador aleman muerto con un cuchillo de grandes dimensiones clavado en la espalda.

* Momentos de tension: La gente esta confundida, una mujer grita, uno de los escoltas del embajador dispara al aire, a una orden del cabo (uno de los escoltas es cabo) todos apuntan al pasaje. Esta escena debera ser jugada con cuidado por los personajes para tratar de evitar un baño de sangre. La rubia que acompaña al embajador frances no esta por ninguna parte.
Resaltes dramáticos del ejemplo:

Como se puede ver, no pasa nada de mencion en todas las escenas descritas (excepto el asesinato del embajador), pero en eso consiste la tecnica: no en lanzarse a los puntos definidos de la trama sino a ir desarrollando esta poco a poco.

En el ejemplo puesto se han detallado los siguientes puntos:

* Se ha creado una introduccion separada para cada jugador y un motivo para implicarse en la trama (algo que se agradece mucho en las partidas sueltas).

* Se ha llamado la atencion a los personajes sobre el capitan, dandole algo de “carne” dentro de la historia (carga dramatica).

* Se ha hecho notar sutilmente que hay gente que viaja en tercera clase (tal vez el asesino se oculte alli).

* Se le ha dado una presencia y personalidad al embajador aleman dentro de la historia, y un motivo para pensar en que alguien se lo querria cargar por algo mas que por ser aleman (porque es un capullo). Ademas se le ha dado tambien algo de peso previo en la historia para que en momento de ser asesinado no sea un pnj impresonal mas y su muerte produzca algo de reaccion entre los jugadores.

* Se ha dado hasta un sospechoso del crimen: la rubia maziza que acompaña al embajador frances (salio corriendo tras cometer el crimen? estaba en el baño en el momento del apagon?)

* Hay otra via de investigacion: el crimen se llevo a cabo justo durante el servicio del segundo plato, momento en el que todos los camareros estaban repartiendo platos. El arma del crimen es uno de los cuchillos de la cocina. Asi que el asesino podria estar entre el servicio de catering.

Todos estos detallitos son los que juntos forman una buena trama... En un modulo tradicional donde no hay estructuracion (o esta es menos obvia), conseguir detallar a este nivel depende por completo de la pericia del master y de su capacidad para discurrir o inventarse esos matices... Usando este metodo de estructuracion los detalles se dan solos por asi decirlo, y forman parte de la trama, tal como un espectador puede detectarlos en una pelicula, los jugadores podran adivinarlos en una partida.

A pesar de todo la trama es muy lineal, hasta la escena del asesinato, no es mas que el comienzo de la aventura, y hay poco que los jugadores puedan hacer para cambiar el planteamiento de la aventura. Mas adelante ampliare el ejemplo añadiendo mas escenas y una trama ya no tan lineal.

Fundidos: Como pasar de una escena a otra:

El paso de una escena a otra se da casi siempre de forma natural. Despues de jugar su escena de introduccion, el personaje sherlock del ejemplo pasa a la escena de desamarre del barco, sabe que entre una escena y otra han pasado posiblemente varios dias y ha hecho un viaje de por medio, pero eso no debe jugarse.

Igualmente las escenas del cruce de pasillos y la cena pueden ocurrir una justo detras de la otra (a menos que el master haya dado libertad a los jugadores para andar libremente por el barco) , pero se entiende que han pasado varias horas, los jugadores han desecho el equipaje, se han vestido de gala, etc.

Un recurso muy utilizado en mis partidas es el "fundido en negro", que consiste en "apagar" la camara, poner otro rollo de pelicula y volver a conectar, vamos, cambiar de escena como hace una pelicula. En una peli estos son los momentos propicios para poner anuncios y en una partida los justos para cortar la sesion o hacer las palomitas.

Otro recurso que tambien uso es el "fundido en gris" o "contrafundido", que viene a ser un fundido en negro pero sin cambiar la escena. Por ejemplo si estan escuchando el discurso del capitan del barco y este dura tres horas, paso directamente al momento donde este termina. Se hace principalmente para resumir trozos de la escena que no tienen importancia.

No siempre es necesario que tras un fundido haya pasado tiempo de juego. Entre las escenas "la cena" y "momentos de tension" se puede poner un efectivo fundido en negro. O lo que es lo mismo, una pausa dramatica en plan pelicula de los 70, para dejar a los jugadores a la expectativa.

No es necesario hacer un fundido entre dos escenas consecutivas... Se puede pasar de "la cena" a "momentos de tension" directamente sin hacer resaltar a los jugadores que han cambiado de escena. El recurso tiene mas de estetica frente a los jugadores que otra cosa, usalos solo si crees que te pueden ayudar en la partida... Siempre se puede usar un "mientras tanto..." o "mas tarde..." tipico de los comics para pasar a otra escena en otro lugar y momento.

Controlando el tiempo y el ritmo: cuanto dura una escena:

Por duracion de la escena nos referimos tanto a la duracion en tiempo de juego (el tiempo de los personajes) como en tiempo real (el tiempo de los jugadores).

En tiempo de juego, una escena puede durar tanto como se necesite. Si la escena se refiere solo a como pasa el tiempo entre aventura y aventura, puede ocupar años de juego (tal como en una pelicula el mocoso tiene 10 años cuando deja su pueblo y a la escena siguiente aparece convertido en un chaval de 18).

En el otro extremo una escena puede ser tan corta que dure apenas unos instantes (se puede escenificar como un soldado atraviesa un callejon lleno de balas para salvar a una niña, toda la accion llevara apenas unos segundos de tiempo de juego).

En ambos casos, todo depende de la carga dramatica que lleve la situacion.

En tiempo real, una escena tipica en mis mesas se divide en tres tipos principalmente:

Escenas ultracortas: Mas que escenas son pequeñas aclaraciones de la historia hechas a uno o varios jugadores. En el ejemplo dado, las escenas de introduccion ("hoy nos vestimos de bonito", "una carta importante" y "mision imposible") no tienen porque durar mas de 5 minutos cada una. Estas escenas apenas tienen peso o carga en la aventura pero aun asi son necesarias.

Escenas cortas: Escenas de relleno o poco importantes. Estas escenas pueden duran apenas unos minutos o tanto como 20 minutos o media hora, pero no mas. A veces un evento importante se puede meter en una escena corta para que a los jugadores no les sea tan obvio. Por ejemplo la escena "fuegos artificiales" es una escena corta (que en tiempo real apenas puede llevar mas de 5 o 10 minutos, depende de lo que los jugadores se involucren) que esconde un dato importante: hay un monton de pasajeros de tercera clase en la bodega del barco y el asesino podria estar oculto entre ellos.

Una escena que no tiene peso en la trama no puede ser demasiado larga, (por ejemplo la escena del discurso del capitan) si se hace demasiado larga adquiere mas carga dramatica de la que realmente tiene y los jugadores empiezan a pensar que va a ocurrir algo importante. Si bien tenerlos en tension no es malo, distraer sus esfuerzos dramaticos de esta forma (esperando que pase algo cuando en realidad no pasa nada) no es conveniente.

Escena principal o de nudo: Se refiere a una escena donde ocurre un nudo principal de la trama. La escena de la cena es una escena corta (realmente no pasa nada) pero de pronto hay un giro de acontecimientos y desemboca en una escena principal. Una escena principal o de nudo dura entre media hora y dos horas, siendo la media una hora mas o menos. Una vez superado el planteamiento inicial, casi todas las escenas de la trama son principales. Exceptuando momentos donde baja la tension (descansos de la accion).

Controlar el tiempo de todos modos no es nada facil: En mis partidas, una sesion de juego tipica de 4 horas contiene tres escenas, dos si hacemos pausas continuas para hacer comentarios fuera de partida, y muchas veces estas escenas ni siquiera son principales ni tienen peso en la historia.

Links originales:

!Acción! Dirigiendo aventuras de cine Parte I

martes 10 de febrero de 2009

Tiempo fuera de Cámara:

Saludos Calíopistas:


Comúnmente todo aquello que sucede en nuestras crónicas sucede en tiempo real. Es decir, los movimientos, combates, diálogos y eventos en los que nuestros personajes se ven involucrados suceden en el tiempo presente.

En el lenguaje cinematográfico existe algo llamado Tiempo fuera de Cámara. Esta técnica se refiere al hecho de que no todo lo que le sucede a los personajes es grabado por la omnipresente cámara y que existen cosas que "se escapan a su vista" Y esto mismo puede utilizarse durante nuestras narraciones.

En el cine el tiempo fuera de cámara se utiliza para dos cosas básicamente: Ahorrar tiempo y ahorrar dinero.


Cuando un personaje sube las escaleras y tiempo después regresa y dice que ha tenido una pelea. Lo que se esta haciendo es ahorrando tiempo en la historia, puesto quizá esa batalla no era importante para el desarrollo de la misma y a la par se esta ahorrando un montón de dinero y esfuerzo por no filmar algo que de todas maneras no era necesario.

En los juegos de rol el dinero no es mucho problema, pero el tiempo si que lo es. Saber utilizar los tiempos fuera de cámara en los momentos oportunos puedo ahorrarnos muchos problemas, algunas tiradas y con el tiempo puede hacer que hagamos una historia más fluidas y sin tantas interrupciones.

Veamos un ejemplo:

Digamos que los jugadores A, B y C están jugando una partida de Cyberpunk. En su misión los personajes han tenido que ir a un Bar donde son atendidos por una linda camarera. La camarera es un PNJ más como cualquier otro, pero el jugador C ha insistido en que quiere liarse con ella y aunque los otros jugadores quieren moverse a la siguiente escena. C se muestra realmente muy interesado en el PNJ en cuestión.

Normalmente el Narrador se vería forzado a tomar dos caminos.

Primero: Decirle al jugador que lo olvide puesto sus compañeros quieren seguir con la aventura o bien....
Segundo: Hacer un espacio en la historia y narrar una pequeña escena donde el jugador C tenga la oportunidad de ligarse a la mesara en cuestión.

El problema de ambas opciones es que ambas crean jugadores frustrados. C en la primera, A y B en la segunda.

Esto podría arreglarse con un poco de TfC. El Narrador le dice al jugador C que haga una tirada de Carisma o lo que sea para ligarse a la chica, si tiene éxito le indica que lo ha logrado y que ha pasado 2 o 3 horas maravillosas con ella. 2 o 3 horas de historia que pueden resumirse en menos de 1 minuto en tiempo real. Tiempo ahorrado.

El punto de todo esto es que la acción que el jugador C quería ha sucedido, aunque no de forma convencional, en el mundo del juego el personaje de C se ha ligado a la chica. Que al final era lo que el jugador quería. Así todos pueden ir avanzado con la historia.

Ahora bien, esto puedo hacerse de forma más o menos simplona o de formas mas elaboradas. Decirle un simple: - Ok tio, te las ligado. Podría funcionar pero no para todo mundo. Apartarlo 5 minutos de la mesa y narrar una mini escena donde se de la interacción personaje - camerera, tambien podría funcionar bajo otros circunstancias. Y le da tiempo a los otros jugadores para armar su estrategia, servirse un refresco o ir al sanitario.

Y está la tercera opción de escribir una pequeña descripción en un pedazo de papel, algo no muy largo pero más o menos inspirado.


El truco consiste en saber cuando alternar estas tres opciones. Papel, frase o apartar al jugador.

Cada una obedece a tiempos y ánimos distintos. Es cuestión de la empatía del Narrador saber cuando es momento de uno y cuando del otro.

Ahora una advertencia, tampoco se trata de poner fuera de cámara todo aquello que no obedezca a la trama principal de la historia. Hay momentos en que los jugadores realmente quieren una tonta pelea en un bar que no influya en nada en la historia principal. Rolear un ligue, un robo y un regateo en una tienda tienen su chiste. Tampoco se trata de apartar esos pequeños placeres de los jugadores. Como ya dije, es cuestión de tino. Saber cuando sí y cuando no. Pequeñas dosis de lo uno y de lo otro. Esa es la clave para tener jugadores felices.

Por último, un uso muy práctico que se le puede dar a los tiempos fuera de cámara es antes de retomar una historia o una campaña donde los jugadores hayan pasado un tiempo separados.

Un: ¿Que hiciste en esos 2 años? no tiene que convertirse en una campaña o una mini sesión para un solo jugador. (Aunque si se quiere no hay mayor problema), con una o dos palabras o un pequeño escrito en una hoja de papel, puede quedar saldado.

Y ustedes. ¿Que opinan del Tiempo fuera de Cámara? ¿Lo han usado? ¿Algún otro uso que le encuentren?

Un saludo y que el Don de Calíope esté con ustedes.

* Por cierto, cambie la letra del blog, puesto creo que esta se lee mejor.

domingo 1 de febrero de 2009

Realidad Alternativa Segunda Temporada:

Saludos amigos del Don de Calíope:


Aprovecho este espacio para informarles que pronto comenzaremos con la Segunda Temporada del Podcast de Realidad Alternativa que realizamos desde el Estudio Otra Realidad.

Para esta nueva temporada tenemos muchas ideas que nos gustaría poner en práctica y para eso necesitamos la ayuda de todos ustedes.

Así que por favor visiten la página del Estudio donde también encontrarán un montón de noticias roleras, proyectos de diseño y los recién renovados foros, todo para ser parte de esta nueva etapa de Realidad Alternativa.

Nos vemos en Otra Realidad.



viernes 30 de enero de 2009

Sobrepreparación:

Constantemente se ha dicho que lo mejor para un Narrador es preparar con anticipación sus partidas, esto con el fin de poder tener una mejor capacidad de respuesta a la hora del juego y ofrecer una mejor propuesta a sus jugadores, una más detallada, completa y con la menor cantidad de errores posibles. Pero ¿hasta que punto debe llevarse esta preparación antes de la aventura?


Por ahora quiero saltarme las condiciones lógicas como el tiempo y los recursos que el narrador tenga para preparar sus aventuras. Y me gustaría platicarles de una experiencia personal que me sucedió hace algunos años.

Por aquellos tiempos había conseguido un grupo nuevo para jugar y recientemente me había comprado el Dark Ages: Vampire, que debo decir es uno de mis juegos favoritos. Las condiciones eran las apropiadas para iniciar una buena partida, el grupo estaba emocionado, había un juego nuevo y tenía suficiente tiempo para preparar algo bueno así que me di a la tarea de hacerlo.

Lo cierto es que me deje llevar por la emoción y comencé una investigación detalladísima del período de la Reconquista Ibérica que era donde se desarrollaba la aventura. Leí no se cuantos libros, investigué en bibliotecas y fotocopié decenas mapas. Prácticamente gane un doctorado en la materia.

Después pase a diseñar el mundo de juego. Diseñe con la ayuda del metaplot una compleja trama en las sombras de la Reconquista, construí cerca de 200 NPC´s de todas las clases sobrenaturales posibles, a cada uno de ellos les hice su ficha y una historia por completo detallada y conectada. Cada NPC con que los jugadores se encontrarían tenia motivos, fines y una historia.

Así construí un gran mundo de juego donde todo tenía sentido, los personajes un rostro y yo como Narrador un conocimiento absoluto de las causas que movían la historia. La cual tenía pensado que abarcaría desde aquel período histórico hasta la Gehenna en tiempo juego y en tiempo real pues simplemente pensé que íbamos a jugar por siempre.

En total he de haber llenado cerca de 500 páginas con toda la información necesaria.

Entonces llegó el día de poner todo al asador. !Y todo salió perfecto! Durante 3 o 4 meses la historia seguía de maravilla, pero entonces todo empezó a cambiar. Los jugadores comenzaron a faltar, algunos consiguieron novia y otros trabajo. Cada vez era mas difícil quedar para jugar. Hasta que llegó el fin inevitable. El grupo se separó y mis 500 páginas de información quedaron en el olvido. Como era natural, quise salvar el juego por cualquier medio posible, pero fue imposible. Los tiempos cambian al igual que las personas.

Todo mi trabajo quedo en un rincón y a veces cuando me entra la nostalgia lo observo y sonrió al encontrar donde estaban los ganchos para la nueva aventura o el suceso que cambiaría la historia en X o Y punto. Sucesos y ganchos que sucederían claro en el año 5 o 6 de juego, lo cual ahora me doy cuenta era imposible.

Por otro lado, la hermana de mi peor amigo o mejor enemigo (tú sabes quien eres ;) ) es una perfecta candidata al mundillo del rol. Tanto que una vez me sorprendió sobremanera que no se mostrará interesada en los juegos.

Al preguntarle a mi colega, él me contesto: - Al contrario, una vez se vio muy interesada, escribió libros, cuentos y tratados enteros sobre su personaje, la historia de su cinturón, la de la empuñadora de su espada, étc. Pero se frustró al darse cuenta que el Narrador jamás las utilizaría...-


Eso me hizo recordar a un jugador que tuve en el pasado que hacía prácticamente lo mismo, Páginas enteras de la historia de su personaje, desde su infancia, hasta las guerras que libró, símbolos y significados de sus tatuajes, nombres de armas, y un GRAN etcétera.

A todo esto es lo que llamo Sobrepreparación.

¿Quien tuvo la culpa de que 500 páginas de historia de la Reconquista Ibérica se quedarán en una carpeta perdida en el olvido? ¿Quien tuve la culpa de no poder leer la vida y obra de Ral Ortal el bárbaro vikingo? Lo cierto es que nadie.

Al final, todos hicimos lo que hicimos por que nació de nosotros y quisimos vivir de esa forma nuestra afición rolera. Estoy seguro que en los tres casos que les he narrado todos nos divertimos al escribir esas historias y realizar esas investigaciones. El único error que cometimos fue el pensar que todo tenía que ser usado.

Creo que lo mejor que ponemos hacer como miembros de una mesa y como Narradores es al momento de observar (o observarnos) que un jugador se está sobrepreparando dejarle bien en claro que será muy difícil y quizá imposible que todo ese material se use en juego.

Por mí parte aprendí que hacer crónicas infinitas con ideas y semillas para años de aventuras es solo una invitación a la decepción, ya que todo se mueve y por múltiples motivos las gustos, necesidades y posibilidades cambian.

En lo personal he aprendido a no sobreprepararme ( lo que no quiere decir que no me preparo) y a escribir historias con un número limitado de capítulos. Hasta ahora me ha funcionado excelente. El trabajo que se realiza está más enfocado, el control es menos y por la tanto la libertad lo es más.

Esa es la lección que me lleve sobre la sobrepreparación.

¿Qué me dicen ustedes?

¿Tienen alguna historia similar? ¿Algo que hayan aprendido de ella?

viernes 23 de enero de 2009

Creador de Encabezados de Periodicos:

Saludos Calíopistas:


¿Cuantas veces no hemos querido hacer para decorar nuestras partidas, un encabezado de periódico que sirva como gancho para nuestra aventura o bien, para darle información a nuestros personajes sobre X o Y evento?

Hasta ahora teniamos que ser maestros del Word o saber manejar el Fotoshó muy bien para conseguirlo.

Pero rondando por la red me encontre con esta útil página que puede hacer esas páginas en cuestión de segundos.

Su forma de usarla es muy sencilla e intuitiva, los dejo para que practiquen.

The Newspaper Clipping Image Generator

Que el Don de Calíope esté con ustedes...